TOG-G (Teaching Objectives Game) est un jeu sérieux d’apprentissage adaptatif, créé par Thierry Secqueville en 2024, permettant d’identifier les verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogiques, seul ou en groupe. C’est également un « jeu outil » (TOOG).
Ce jeu adaptatif est destiné :
- Aux formateur experts ludopédagogie, pédagogie ou gestion de projet
- Aux apprenants (professionnels, cadres, experts, chefs de projet ou étudiants) concernés par la pédagogie, la ludopédagogie ou la gestion de projet (par extension)
Il peut se jouer en une ou plusieurs parties (selon le temps dédié)
Ce jeu a la particularité de pouvoir être qualifié d’utilité publique car il permet également de mettre au grand jour des organismes de formation ou des formations d’école proposant des programmes de formation avec des objectifs pédagogiques incorrects et bancales (un jeu doublement utile).
Lancez vos apprenants à la quête de programmes de formations (sur internet) utilisant des verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogiques.
Du point de vue pédagogique, ces verbes ne veulent rien dire ou ne sont pas une action vérifiable (se rapprocher en complément de l’acronyme objectif smart pour plus de détails, entre autres).
Voici cette liste :
Modalités de jeu :
Au top départ, les participants (représentés par un avatar) utilisent tous les moyens à leur disposition pour découvrir sur internet un ou plusieurs verbes interdits dans la définition des objectifs pédagogique de formations proposées sur internet par des organismes de formation ou des écoles. Tous les participants conviennent d’un point de départ commun (page d’accueil d’un moteur de recherche, etc.).
Pour chaque programme de formation à trouver, les participants doivent comptabiliser le nombre de clicks nécessaires pour trouver celui-ci. Ils comptabilisent également le nombre de mots interdits trouvés sur le programme.
Le score est le nombre de verbes interdits trouvés (X 5) divisé par le nombre de clicks nécessaires pour l’accès.
Le gagnant d’une partie est celui qui obtient le meilleur record. Le nombre de clicks et le nombre de mots interdits trouvés peuvent être vérifiés par les autres participants (un record peut être invalidé s’il y a une erreur). Le gagnant d’une partie gagne un « Ludus » (unité monétaire ludique).
Les formations trouvées sans verbe interdit ne sont pas comptabilisées.
Chaque partie propose un REX sur les mots interdits trouvés :
- Peut-on les remplacer ?
- Comment les remplacer ?
- Quels éléments de test et validation peut-on envisager ?
Un tableau de bord ludique présente :
- Les scores d’une partie (records / participant) + le nom de l’organisme de formation concerné
- Les scores de participants (nbre de Ludus)
- L’historiques des records / partie
- Le classement des organismes de formation identifiés (classement par cumul de points, par record)
En mode multi-parties :
- Le participant ayant le meilleur record bénéficie d’un bonus de Ludus (à définir au préalable)
- Le gagnant est celui ayant cumulé en fin de jeu le plus de « Ludus ». Il lui sera décerné le titre de « meilleur exploreur de l’interdit ».
Le jeu peut être joué en mode réseau social sur internet en lançant une session publique sur un temps donné (bien préciser les règles et les modalités de jeu). Les réponses se font par commentaire sur une publication (horodatage des réponses).
En fin de jeu, les organismes de formation identifiés peuvent être tagés sur la publication du tableau de scoring.
En synthèse :
- L’engagement dans le jeu est rapide
- Les participants ont pas mal de libertés dans leurs méthodes d’investigation
- Les REX de partie et de fin de jeu permettent l’apport pédagogique adapté à vos objectifs pédagogiques
- Facile à mettre en place (ne nécessite qu’une connexion internet)
- Nécessite un formateur ou enseignant qui maîtrise son sujet (pas un coach ou un simple facilitateur). Nous sommes en ludopédagogie et non en facilitation.
- Multi-modes et adaptatif (plusieurs critères)
- Qualifié de « Jeu Outil » (TOOG), utile en interne (organisme de formation, école) ou externe (public) pour identifier des programmes de formation bancales en termes d’objectifs pédagogiques ou des organismes cumulant ce type de problème.
- Ludique et pédagogique, ce « Jeu Outil » peut également « piquer » certains organismes de formation ou écoles (mais c’est pour la bonne cause). 😉
Réf . Bloom, B.S. et al. (1979). Taxonomie des objectifs pédagogiques. Tome 1 : Domaine cognitif (traduit par M. Lavallée). Montréal : Les Presses de l’Université du Québec.